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unity 攻击判定

设置敌人的Layer为“Enemy”,在脚本中检测碰撞器的Layer,具体的脚本语言我有点忘了(呵呵最近一直忙别的没写脚本),大概是这样: raycasthit hit = new raycasthit(); raycastall(ray, hit);//向检测对象(敌人)发射射线,hit用来提取对象碰撞...

最简单的是你可以直接从当前生成的敌人数量来判断。 要考虑到范围的话, 你可以试一下Physics.OverlapSphere( 中心坐标:Vector3, 半径:float), 整个函数可以检测所有与定义的球体有体积重合的collider并返回一组collider数组。 优化考虑,当你...

网上看了好多,想到的是比如普通攻击,一般都是单体攻击,1.按下攻击键,2.播放攻击动画,3.触发关键帧事件,4.事件中获取攻击对象,5.判定攻击对象是否在攻击范围内(扇形检测,矩形检测等),6伤害计算。 但是有些地方有疑问:1)1,2之间是否...

这是逻辑的问题吧,判断当前角色攻击的目标,让宠物也攻击此目标,每次伤害都单独计算。

function OnCollisionEnter(theCollision : Collision){ cube=GameObject.Find("Emeny");//cube找的敌人是Hierarchy里排列的顺序的敌人 if(theCollision.gameObject.name=="Emeny")//判定的是撞击到的敌人 { Debug.Log("Hit Emeny"); Destroy(cu...

1 曾经试过在武器上面增加流血的粒子效果脚本,再出发攻击的时候会在目标上面造成流血的效果。 2 在武器上面增加光源,在攻击命中的时候在一定时间内放光,但是效果不太好,使用粒子会更好一点。 3 刀光剑影效果,这个是在武器挥动的时候的特效...

个人认为还是应该在武器上面装上碰撞器,然后对敌人进行碰撞,如果撞击到了敌人(比如用tag做辨别),就会触发攻击伤害。 新手,如果见解不当,请指正。

声明一个GameObejct列表作为目标列表 给炮塔加一个空对象作为子物体然后为其添加触发器,判断是否有物体在触发器内停留 若有则由炮塔向物体发射射线判断是否有其他物体阻挡,若没有则将该物体加入目标列表

z帮助杀死追击怪物。

标淮的让你测试娜塔莎的关卡,一开始使用娜塔莎可以轻松完成夺回要塞的任务,之后可以制造一些迫击炮兵,搭配电脑派出的副指挥官一起防守。基本上打装甲单位用迫击抱兵,打步兵单位用娜塔莎,可以轻松完成第二道任务,再来用支援的牛蛙把娜塔莎...

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